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BS02-104 アディショナルカラー BS02-105 グレートウォール BS02-106 ローヤルポーション BS02-107 タイムリープ BS02-108 マジックブック R BS02-109 エンジェルボイス BS02-110 ヘビィゲート BS02-111 スピリットイリュージョン U BS03-134 パペットストリング BS03-135 エスケープルート BS03-136 フォーカスライト BS03-137 フォーカード U BS03-138 テレポートチェンジ R BS03-139 セイムタイアード R BS03-140 シャイニングマジック U BS04-105 トリックプランク BS04-106 グリームホープ BS04-107 ジャッジメントライツ R BS04-108 ストレートフラッシュ U BS05-079 スリーカード BS05-080 コーラスバード BS05-081 ネクサスブロケイド R BS06-107 セカンドサイト BS06-108 ディスコンティニュー U BS06-109 アルカイックスマイル R BS06-110 イマジンフィールド BS07-079 ブルームフルート BS07-080 ノーエントリー BS07-081 ルナースラッシュ U BS08-079 キャッツアイ BS08-080 マジックミラー U BS08-081 ロイヤルストレートフラッシュ U SD02-015 フレンドリーパワー SD02-016 ウィングブーツ R
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マジックユーザークラス説明 マジックユーザーの生活 メインクラス レベルアップ マジックユーザーの特技 特技の解説 マジックユーザー クラス説明 マジックユーザーの呪文は体系化された純然たる知識であり技術です。そのため、メインクラスがマジックユーザーでないキャラクターも自由に魔法を使用することができます。しかしながら、それ以外の技能は非常に専門性を必要とすることから、メインクラスがマジックユーザーであることが必要になります。 マジックユーザーの生活 マジックユーザーは多くの場合、何らかの知識・事務作業の職業に従事する場合と、その魔法の知識を生かした職業に就いているかのいずれかです(もちろん金持ちの道楽息子のような例外も存在します)。前者では町医者や代筆屋、そして記録係や通訳として土地の有力者に雇われている場合などがあり、後者では冒険者相手の魔法の道具売買や、魔法の教師などがあげられます。一般にマジックユーザーはそれなりの収入を持つことが多いのですが、一方でその魔術・知識レベルを一定に保つため、それ以上の支出があるのが実情です(書物や標本の購入など)。これは、魔法使いであり続けるための投資であり、その費用を削減するのは困難であり、冒険の前にはその技術を間違いなく発揮するために、より念入りな準備を行うことになります(知識の収集や魔法発現のための触媒の購入など)。そのため、他のクラスと比較して冒険の前にはある程度まとまったお金を用いての準備が必要となります。その出費額が多いため、魔法使いはそれ以外の部分にお金を投資しないことがほとんどです(武器・鎧の購入など)。そのため多くの魔法使いは伝統的に杖などの簡便な武器を好む傾向にあります(鎧を購入しないのは、魔法発現の際に邪魔になるという理由からでもあります)。 マジックユーザーの準備費 メインクラス サブクラス 準備費用(gp) 15 15 メインクラス マジックユーザーをメインクラスにしたキャラクターは以下の最大HPを獲得します(その後マジックユーザーLv1となり、表に示された最大HPを獲得します) 最大HP 2 マジックユーザーLv1になる際にも、「最大HPを半分にすることで追加の技能を獲得する」ルールを適用する事ができます。 メインクラスとして選択された場合、以下の特技をボーナスとして獲得します(その後マジックユーザーLv1となり、表に示された特技を追加で獲得します)。 マジックユーザー呪文Lv1 マジックユーザー呪文Lv2 マジックユーザー呪文Lv3 マジックユーザー呪文Lv4 マジックユーザー呪文Lv5 ディテクト・マジック マジックユーザーをメインクラスにしたキャラクターは、装備に以下の制限を受けます 武器-クォータースタッフ以外の両手武器を使用するとはできない 飛び道具-クロスボウ・スリング・手投げ武器が使用できる。 鎧-すべての鎧を使用できません 盾-すべての盾を使用できません マジックユーザーLv1のセービングスロー(ST)の値は以下の通りです。 頑健: 16 意志: 11 回避: 14 魔法: 14 交渉: 10 レベルアップ 以下の表に従って、最大HP、ST、特技を獲得します。獲得最大HPを半分にすることで、任意のマジックユーザー特技を追加で1つ獲得することができます。 レベル 必要経験値 最大HP ST 特技 1 300 +4 - 一般特技を1つ。任意のマジックユーザー特技を1つ 2 450 +4 回避-1, 意志-1 一般特技を1つ。任意のマジックユーザー特技を1つ 3 600 +4 頑健-1, 意志-1 一般特技を1つ。任意のマジックユーザー特技1つ 4 750 +4 回避-1, 意志-1, 交渉-2 一般特技を1つ。任意のマジックユーザー特技を1つ 5 900 +4 魔法-2, 意志-1 一般特技を1つ。任意のマジックユーザー特技を2つ マジックユーザーの特技 マジックユーザーの特技のほとんどは、マジックユーザー呪文と、それを強化する特技にわけられます。戦闘能力を強化する特技は皆無ですので、武器を使っての戦闘に期待することはあできません。しかしながら、多くの敵を同時に攻撃できるマジックユーザー呪文は、戦闘における戦況を劇的に変化させる効果を持ちます。 マジックユーザー特技一覧 名称 効果 前提 マジックユーザー呪文Lv1 マジックユーザーLv1呪文を使用できる マジックユーザー呪文Lv2 マジックユーザーLv2呪文を使用できる マジックユーザー呪文Lv1 マジックユーザー呪文Lv3 マジックユーザーLv3呪文を使用できる マジックユーザー呪文Lv2 マジックユーザー呪文Lv4 マジックユーザーLv4呪文を使用できる マジックユーザー呪文Lv3、メインクラスがマジックユーザー マジックユーザー呪文Lv5 マジックユーザーLv5呪文を使用できる マジックユーザー呪文Lv4、メインクラスがマジックユーザー Lv1呪文使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv1の使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv1、Int13 Lv2呪文使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv2の使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv2、Lv1呪文使用回数+1、Int14 Lv3呪文使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv3の使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv3、Lv2呪文使用回数+1、Int15 Lv4呪文使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv4の使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv4、Lv3呪文使用回数+1、Int16 Lv5呪文使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv5の使用回数+1 マジックユーザー呪文Lv5、Lv4呪文使用回数+1、Int17 最大攻撃呪文Lv1 覚えたLv1呪文の1つの攻撃力を最大にすることができる Wis10、メインクラスがマジックユーザー 最大攻撃呪文Lv2 覚えたLv2呪文の1つの攻撃力を最大にすることができる 最大攻撃呪文Lv1、Wis11、メインクラスがマジックユーザー 最大攻撃回数+1 Lv1呪文最大攻撃を使用できる回数が1回増える Wis11、メインクラスがマジックユーザー ディテクト・マジック 近接対象が魔法の物品かどうか知ることができる メインクラスがマジックユーザー 強化ディテクト・マジック 自分の周りの魔法の気配を感知できる ディテクト・マジック、Int14、メインクラスがマジックユーザー 魔法の薬作製 1シナリオにつき1回、魔法の薬を作製できる Int16、メインクラスがマジックユーザー 魔法の薬作製回数+2 魔法の薬作製の使用回数が2回増える(合計3回) Int17、メインクラスがマジックユーザー 特技の解説 マジックユーザー呪文Lv1~Lv5 この特技を取得することで、各レベルに対応したマジックユーザー呪文が使用できるようになります。ただし、使用する資格を得るだけですので、使用回数も同時に得るわけではないので注意してください(使用回数はマジックユーザーレベルを上昇させると増加します)。呪文の使用回数や、呪文の種類や効果についての詳細は、マジックユーザー呪文の項目を参照してください。 最大攻撃呪文 熟練と集中力によって、魔法の呪文の効果を限界まで引き上げる特技です(そのため、若干の知力:Wisが必要になります)。この特技を取得することで、使用呪文を覚える時に、覚える呪文の一部を最大攻撃呪文として登録することができます(登録できる個数は個数を増やす特技を取得しない限り1つです)。最大攻撃呪文として登録した呪文を使用する際、その効果のダイスを振らずに、得られる最高の効果を得ることができます(最大の目が出たものとして扱います) 使用方法の例:Lv1呪文を2回唱えられるLv2マジックユーザーがマジックミサイルを2つ覚えることにしました(Lv1呪文)。マジックミサイル呪文のうち1つを最大攻撃呪文として登録することにします。 この場合、マジックミサイルを2回使用できますが、そのうちの1回は最大攻撃呪文として発動させなければなりません。この時、最大攻撃呪文として登録されたマジックミサイルは、自動的に6+2 = 8ダメージを与えることになります。 攻撃呪文以外の呪文を登録することもできます。また、クレリック呪文・エルフ呪文を登録することもできます。 効果を抑制することはできません。常に最大攻撃力になります(ダイスを振ることも許されません)。 ディテクト・マジック ディテクト・マジックは、自分の目の前にある対象に魔法の物品であるか、判別する特技です(対象が、触れるぐらいの距離にあることが必要です)。魔法の物品かどうかの判定は自動的に成功しますが、自動的に検知されませんので、DMにディテクト・マジックを使用することを伝える必要があります。ディテクト・マジックは時間が数十分かかる作業ですので、緊急を要する場合には使用を控える必要があります。また、使用中は術者の体がうっすらと光りますので、暗闇で使用すると目立つ恐れがあります。ディテクト・マジック使用中は移動もできず、精神集中のため、加えられた攻撃は不意打ちとして扱います。 魔法の薬作製 1日1回、お金を支払うことで魔法の薬品を調合することができます(ルール上では、ある状況に対して作製することになりますが、実際は事前に作製しておいたものを持っていると解釈してください)。調合できる種類に関しは基本的にDMが決定しますが(価格も)、装備の項目にある魔法の薬はすべて作製することができます。使用回数は「シナリオ1回につき1回」ですが、魔法の薬作製回数+の特技を獲得することで、この作製できる回数を上昇させることができます。
https://w.atwiki.jp/magicduels/pages/103.html
デッキの特徴 いわゆる白ウィニー。 質の高い白の軽量クリーチャーを並べて殴る。 強化系のエンチャントを使って殴る。 邪魔なクリーチャーは呪文で破壊するかタップ能力などで無力化。 シンプル。 サンプルレシピ1 マジック・オリジンの領事補佐官/Consul's Lieutenantや白蘭の騎士/Knight of the White Orchid、トーパの自由刃/Topan Freebladeなどの優秀な軽量クリーチャーを主力に、それらをスターターのオーラカードや破壊呪文でサポート。 クリーチャー 1 アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros 3 勇者の選定師/Anointer of Champions 3 探検隊の特使/Expedition Envoy 4 アクロスの看守/Akroan Jailer 2 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid 3 領事補佐官/Consul's Lieutenant 4 トーパの自由刃/Topan Freeblade 2 キテオンの不正規軍/Kytheon's Irregulars その他の呪文 4 雨雲の翼/Nimbus Wings 3 復仇/Reprisal 3 天界のほとばしり/Celestial Flare 3 真面目な捧げ物/Solemn Offering 1 天使の運命/Angelic Destiny 3 抑制する縛め/Suppression Bonds 土地 21 平地/Plains コメント 実績解除のために本当はこのWikiの「よくある質問」に騙されてオリジンから集めることになったので作ってみました。 はっきり言ってサリアの副官/Thalia's Lieutenantが使えない劣化版の人間アグロですがカードプールの割にはまあ結構いけるんじゃないでしょうか。 みなさんはちゃんとカラデシュから集めましょう(ここを読んでいる時点で手遅れかもしれませんが)。
https://w.atwiki.jp/jinruisaikyou02/pages/35.html
【作品名】ギャグマンガ日和 【ジャンル】漫画 【名前】マジック三井 【大きさ】成人男性並 【属性】マジシャン(実は超能力者) 【攻撃力】超能力:えいえーい!と叫んだだけで地球にあと3時間で衝突する 超巨大隕石(直径が軽く地球の数倍)をどっかへ吹っ飛ばした。 他は成人男性並 【防御力】成人男性並 【素早さ】成人男性並 【特殊能力】超能力が使える。 【長所】すごい。 【短所】所詮ギャグ 【戦法】超能力で吹き飛ばす 1スレ目 594 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/09/06(土) 18 59 22 マジック三井考察 一条武丸から上は叫ぶ前に倒される 一条武丸>マジック三井>ベートーヴェン 来栖柾 時間無視+空間破壊効かないので秋山八美の上まで行く 赤屍は無理 赤屍>来栖柾>秋山八美 勇次郎考察 0.11秒反応=1mからの9m/s反応なんで常人視認不可レベルまで行かないかな? 冷泉院撫子までは耐えて勝てるがそれ以上は無理 二条レン>勇次郎>冷泉院撫子
https://w.atwiki.jp/bsds/pages/123.html
BS03-141 ビルドアップ BS03-142 サルベージ BS03-143 ブリッツ BS03-144 マジックハンマー BS03-145 スクランブル BS03-146 ネクサスレジスター BS03-147 ゴーレムクラフト R BS03-148 コンストラクション U BS03-149 デルタクラッシュ U BS04-109 スイッチヒッター BS04-110 レッドウォール U BS04-111 マジックドリル BS04-112 マッシブアップ BS04-113 ネクサスリペアー BS04-114 タイダルタイド R BS05-082 サーキュラーソー・アーム BS05-083 マジックスパナ BS05-084 ポテンシャルパワー U BS06-111 リクラメーション BS06-112 マッスルチャージ BS06-113 マキシマムブレイク U BS06-114 デモリッシュ R BS07-082 ネクサスアタック BS07-083 ウィリアンスラッシュ U BS07-084 アームズインパクト BS08-082 グロウアップ BS08-083 ブレイクバースト BS08-084 キマイラアサルト U SD02-017 ストロングドロー U
https://w.atwiki.jp/demon_tribe/pages/194.html
スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 属性 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン マジックボルト 45 00 06 それなりの魔法ダメージ 無 中 敵指定 魔力+スキルLv(ダメージ量) マジックバースト マジックブラッド イービルアイR、インプ スキル詳細:純粋な魔力の塊を射出する。敵単体にそれなりの魔法ダメージを与える。ダメージ量は魔力とスキルレベルに依存する。 マジックバーストから変化 マジックブラッドからSP変化 コメント
https://w.atwiki.jp/babbage/pages/121.html
名前 コスト 多重 マジックハンド 4 × タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 カウンター バフ 32 65 自身 判定 属性 識別 射程 効果時間 2D ― ― 中 ― 《効果》 自信を対象にする《ソード》《ランス》《グローブ》の《ダメージスキル》の命中判定時に使用できる。 2Dを振り合い、勝利すれば、攻撃対象を同一エリア内の別の対象に変更させることができる。 ただし、攻撃宣言者自身を対象に選択することはできない。 敗北した場合、対象の命中ダイスとダメージダイスに1Dを追加する。 《多重装備による強化》
https://w.atwiki.jp/howtofantasy/pages/22.html
マジックシステムとは 創造世界における魔法のルールのことをマジックシステムと言います。 ここでいうルールとは、魔法の源、制限、代償、能力・効果、取得方法など様々な要素を含み、それらがまとめてシステムということです。 マジックシステムの種類 マジックシステムの種類は大きく分けて2つあります。 1. ハードマジックシステム 2. ソフトマジックシステム ハードとソフトの違いは「どれだけはっきりとしたルールがあるか」というところにあります。 ハードマジックシステムは、はっきりとしたルール、代償、制限が定義されており、登場人物がどのような魔法をどの程度使うことができるかということが明確なものを言います。どの魔法にはどのような制限があるのかというルールを読者が理解できることで、その制限の中で登場人物が上手く障害を乗り越えられた際に達成感と、どうして乗り越えられたのかという理解が伴い、読んでいる側としても納得することができます。HUNTERxHUNTERの念や鋼の錬金術師の錬金術がその代表例と言えるでしょう。 ソフトマジックシステムは、逆に魔法のルール、代償、制限が明確に定義されていないものを指します。魔法の効果と代償がはっきりとしていないため、読者としても予測不能な展開になってしまいます。このシステムを上手く使うことができればその予測不能さを逆手にとって緊張感のある展開を演出できますが、作者側が都合の良い使い方をしてしまえば「主人公補正で勝っただけじゃないか」という物足りなさに繋がってしまいます。ロード・オブ・ザ・リング(ガンダルフ)やハリー・ポッターの魔法がその代表例と言えるでしょう。 この2つのシステムは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 ハード |------------------------------| ソフト 例えば「代償ははっきりしているが、効果やその上限はわからないところが多い」「この呪文を唱えればこういった効果が得られることはわかっているが、その代償や制限などのルールはわかっていない」というようなマジックシステムでもいいわけです。 サンダースンの魔法の法則 サンダースンの魔法の法則(Sanderson’s Laws Of Magic)とは、Mistbornシリーズの作者ブランドン・サンダースンが唱えた良いマジックシステムを創るために則るべき三法則のことを指します。この法則は主にハードマジックシステムを創る際の指標となっています。 第一法則:魔法を用いて問題を解決する著者の能力は読者の魔法に対する理解度に正比例する 解説:読者がそのマジックシステムを理解していればいるほど、より上手くストーリーの中でその魔法を使って問題を解決することができる、ということです。魔法のルールがはっきり示されていないのに、大事な場面で都合よく未知の魔法を使って問題を解決してしまっては、読者としても「そんなのズルじゃないか」という不満感を持ってしまいます。ハード寄りのはっきりとしたルールが定義されていれば、読者としても「この障害は、このマジックシステムにこういった制限があるから問題なんだ」と理解でき、その制限の中で納得できる解を示したり、時にはユニークな解を提示することで読者に「ズルされた」と感じさせることなくストーリーを展開できます。逆に、ソフト寄りのマジックシステムを用いる際は、登場人物が対面している問題の重大さと、読者に開示されている魔法のルールとを照らし合わせ、あまりにも唐突でご都合主義な解決方法を選んではいけないということになります。 第二法則:制限は能力よりも重要である 解説:マジックシステムにおいて「何ができるか」よりも「何ができないか」の方が大事だ、ということです。ここにおける制限は、魔法としての制限(限界)だけでなく、代償や弱点などのネガティブな側面を総合して指しています。つまり、アンパンマンの能力に関して重要なのは空を飛んだり顔を分け与えたりできることではなく、顔が濡れたら力が出なくなることであり、ロード・オブ・ザ・リングの指輪に関して重要なのは姿を消せることではなく、指輪を長くもっていると指輪に固執し始め被害妄想が加速するというサイドエフェクトだということです。注意するべきなのは、これが重要になるのは読者側ではなく作者側にとってだということです。こういったネガティブな側面がストーリー上における障害に繋がり、その制限下においてどのようにして問題を解決するかが大切だということをサンダースンはこの法則で書いているのでしょう。 第三法則:新しい要素を足す前に今ある要素を広げるべきである 解説:様々な要素を足して複雑なマジックシステムを創るよりも、今ある要素を深めて奥行きのあるマジックシステムを創るべきだ、ということです。この魔法は世界にどのような影響を与えるか、この魔法とこの魔法はどのように上手く連動させることができるか、この魔法は世界のどのような場所に埋め込むことができるかというように、ただのかっこいい魔法ではなく世界に編み込まれた魔法を創るべきだということです。 出典:リンク
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1700.html
※前提:《マジックブラスト》《マジックサークル》 [Spc,-,U,-,6,1/BfmA MnpSp カバー不可(1/Sn)] ☆☆ カバー不能攻撃はそれだけで敵を倒せなければ意味がなく、この回数制限は厳しい。だが一発芸と割り切るなら《リゼントメント》つきシーン攻撃には使えなくもない。 《コーデックス》《マジックケイジ》《ランニングセット》《アニマルパクト》《ファインアート》《ダブルキャスト》《ブレイクアトリビュート》《フェイス:グランアイン》《リゼントメント》《サモン・リヴァイアサン》《ワイズトランス》《リゼントメント》、これで31枠。暗視ゴーグルをつけ明度1かつ見晴らしの良いところから撃てば軍隊だって壊滅させられる。敵軍にも明度無視と《インタラプト》とかを兼ね備えた者はいるだろうが、こっちで揃えられるインタラプターの方が多いんじゃないかな。残機系は仕方ないので確実に撃破したいならもう1人くらいソーサラーを用意した方が良いかも。 -- 灯 (2009-12-10 16 23 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sousuikai_web/pages/82.html
練責マジック/レンセキマジック/[現象] 練責の懇切丁寧な指導によって異性が惚れ、付き合ってしまう現象。 ちなみに副幹マジック、会計マジックは存在しない。 →遠泳マジック →南稜マジック